网络游戏直播画面的法律性质

时间:2017-02-06

    (一)网络游戏画面的内涵

    在探讨网络游戏直播画面著作权问题时,有必要先了解一下网络游戏画面的概念和内涵。网络游戏画面不同于网络游戏直播画面,前者是由网络游戏设计者设计的网络游戏各种素材、元素、布景、特定场景等组成的,根据我国著作权法规定,这些设计只要具备独创性要件,就可以成为受著作权保护的作品。通常,网络游戏画面涵盖的作品有美术作品、文字作品、音乐作品等。

    (二)网络游戏直播画面的作品属性

    网络游戏直播画面能否构成作品,这是涉及网络游戏直播法律方面争议最大的问题。在认定构成著作权法意义上的作品的情况下,则势必存在独创性判断和作品作者判断问题。不仅如此,在认定构成作品的情况下,还涉及属于什么类型作品的问题。从目前发表的成果和有关学术研讨的观点看,大致存在作品属性说与非作品属性说。在主张作品属性说的观点中,则又有类电作品、计算机程序、美术作品、汇编作品等不同观点。另外,在承认网络游戏直播画面属于作品的前提下,还涉及网络游戏直播画面是独立创作的作品还是演绎作品的不同看法。至于主张网络游戏直播界面不属于作品的观点,多强调其是玩家按照网络游戏开发者事先设计好的程序和既定的游戏规则自然呈现的画面,不具有独创性。此外,网络游戏直播画面也可以从单幅画面的角度加以理解,不过本文探讨的主要还是网络游戏被动态直播形成的动态画面,而不限于从网络游戏直播视频中截取一个静态的画面。

    从网络游戏直播画面实际情况看,为了提高“人气”,网络游戏直播中通常会有现场主持人对游戏比赛过程进行现场解说,同时在播放的直播画面中还配上字幕和相关信息,以及音乐。对于精彩环节,经常还会有慢镜头回放。根据网络游戏直播画面广州研讨会上广东省高级人民法院陈国进庭长的介绍,网络游戏直播分为游戏主播录制的游戏节目与大型的电子竞技直播。其中前者“直播的连续画面,玩家特别是主播在里面应该是一种融合,所以作品著作权应归于游戏开发商,主播在里面应该没有什么独创性的贡献,他加上音频、音像的这些因素能否成为邻接权就要从音像制品角度去保护”。该观点实际上是承认了网络游戏直播画面的作品属性。

    由于文字解说可以归结到口述作品范畴、字幕可以归结到文字作品范畴,播放的音乐本身是一种艺术作品,本文对网络游戏直播画面是否构成著作权法意义上作品的探讨并不针对这些明显可以属于著作权保护的作品的部分,而是针对这些口述作品、文字作品和音乐作品以外的单纯的由游戏玩家按照网络游戏设计程序和游戏规则操作游戏软件展示的直播画面是否构成著作权法意义上的作品进行探讨。

    有一个相关的概念需要区分,就是网络游戏画面本身与网络游戏直播画面不是完全相同的概念。从实际情况看,游戏画面本身可分为单机游戏与网络游戏两类,在单机游戏情况下,不同的玩家遵守同一游戏规则、调用游戏程序中的资源,所展示的游戏画面结果差别不大。但在网络游戏中,涉及不同玩家的对阵,这些不同的玩家玩游戏展现的画面不同。网络游戏直播画面则需要利用摄像机等设备对玩游戏的过程进行现场直播,网络游戏直播画面就是这种现场直播的产物。不过,网络游戏直播还有一些流行的做法,如玩家允许他人在其网络游戏平台上开设一个窗口,他人可以通过这一窗口欣赏玩家打游戏的全程,他人的这一行为也可以视为网络游戏直播。进言之,网络游戏有些本身自带直播功能,有些则不带直播功能,即使是后者,玩家一般希望能够将其打游戏的过程通过直播形式积攒更多人气,展示其高超的游戏技巧。在自带直播功能的网络游戏中,玩家在注册直播软件后,就可以通过点击直播菜单将其玩游戏过程直播给其他玩家观看。在不具备直播功能的网络游戏中,玩家则可以通过下载专门的直播软件,通过这个直播软件实现将玩游戏过程同步直播,其他玩家得以同步观看玩家玩游戏过程。本文主要探讨的也就是在玩家或者用户参与下,直播网络游戏过程的画面是不是作品的问题。广州研讨会上广东省高级人民法院知识产权庭张学军副庭长也指出,“网络游戏直播画面就是玩家在线或者单机去进行游戏闯关活动的表演或者竞技的直播画面”。实际上,它就是网络游戏直播形成的画面。在很多情况下,它是对网络游戏竞技活动直播形成的动态画面,是玩家基于运行网络游戏程序而展现出来的连续画面。本文认为,网络游戏直播画面可以构成作品,但不同的网络游戏直播画面独创性程度有所差异,有些网络游戏设计侧重于竞技性或对抗性,追求玩家在对抗中的娱乐性,而有些网络游戏则具有较强的剧情色彩,玩家注重在游戏情节走向中获得满足与愉悦。对于后者,动态的网络游戏直播画面可以定性为类电作品。当然,从我国现行《著作权法》第15条第1款的规定看,网络游戏直播画面定位于类电作品有一定障碍,因为该款规定的内容是“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬”。其强调了制作手段需要类似摄制电影的方式。不过,值得注意的是,第三次修订之中《著作权法》修改草案采用了“视听作品”的概念,并且强调借助技术设备被感知以及连续活动的画面,不再强调摄制等手段存在与否。

    关于网络游戏直播画面是否构成作品的问题,一种观点将其简单地类比于体育赛事节目直播画面,认为当前网络游戏直播很多属于竞技类,而国家体育总局已经明确将电子竞技列为我国第99项体育比赛,而由于体育赛事节目直播画面不能认定为作品,网络游戏画面也不构成作品。本文认为,网络游戏直播画面与体育赛事直播画面颇不相同,而这一不同也是基于网络游戏与体育赛事的根本不同之处:前者始终是在网络游戏设计者预设的程序和范围内进行的操作和运行,后者则完全是选手身体与个人技巧的高度组合,并不存在受制于预设程序的问题,当然遵守共同规则这一点上是相同的。这一区分使得不能基于体育赛事节目的非作品性而否认网络游戏直播画面的作品性。同时,“网络游戏直播画面与网络游戏玩的本质不是一个东西,直播画面是需要主办方通过各种技术、视频截取或者是通过各种垄断性的方法形成一种新的作品,这种作品可以看作类竞作品或者美术作品等来保护。这个网络游戏直播画面当中由于有了选取或者截取的独创性劳动在里面,构成一个独创性,可以构成著作权的保护。具体用哪一种作品,因为目前还很难把它归入到著作权法里的明确的规定上,在草案的修改当中,可以把它当成视听作品,毕竟是一个有动态的平面。”

    从国内外相关司法实践来看,明确肯定网络游戏画面作为受著作权保护的作品的案件并非罕见。例如,在美国Stern Electronics诉Kaufman宇宙飞船游戏著作权侵权纠纷案中,原告指控被控游戏画面和操作体验与其高度雷同,尽管其为实现同样的效果而使用了不同的代码。被告则认为,游戏软件系记载在电路板上的计算机程序,玩家通过操作该程序,形成能够被视听的画面和音效,因此玩游戏不是纯粹播放视频影像,而是游戏中的影像随着玩家的操作而变化。基于此,原告主张的涉案游戏画面并非艺术创作。法院则认为,虽然原被告游戏软件程序代码不同,但当游戏表现形式雷同时,游戏中不断出现的画面以及声音的聚合可以成为受著作权保护的视听作品。

    明确否认网络游戏画面作品属性的案件则也有先例。例如,在斗鱼案中,一审法院否认了网络游戏直播画面的作品性,理由是“直播过程具有随意性、不可复制性,结果有不确定性”。该案案情大致如下:2015年1月5日至2月9日,DOTA2网络游戏竞赛亚洲邀请赛举行。上海耀宇文化传媒有限公司(耀宇公司)在取得权利人许可后,对涉案赛事在其游戏直播网站上进行了网络直播。在此期间,广州斗鱼网络科技有限公司(斗鱼公司)在其直播网站实时直播了DOTA2亚洲邀请赛。耀宇公司诉斗鱼公司未经许可直播DOTA2亚洲邀请赛的行为既侵犯了游戏比赛直播画面的著作权,也构成不正当竞争。一审法院认定涉案游戏比赛直播画面不构成受著作权保护的作品,但被告的行为构成了不正当竞争行为,遂以不正当竞争判决被告承担法律责任。在该案中,一审法院否认游戏竞技比赛画面的作品性质,其理由是:“由于涉案赛事本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则,通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛的过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权”。

    本文认为,该案否认网络游戏比赛画面作品的性质值得商榷。其上述理由存在的问题在于,将游戏竞技比赛画面简单地类比于体育赛事节目画面,进而认定其不构成受著作权保护的作品。就体育赛事节目直播画面而言,由于参赛者是在遵守体育比赛规则的前提通过形体、动作所完成的特定竞技类活动,其赛事画面是体育比赛的直观记载和反映,一般认为不具有作品的独创性。网络游戏直播画面则不同,它需要借助于网络游戏软件事先设计好的场景,调用游戏中的人物、道具、服装等,通过游戏中高超的技巧,使得游戏中的人物、场景、情节活生生地展现出来。网络游戏直播画面确实不同于体育赛事直播画面,玩家也不等同于体育比赛的选手,因为整个直播画面的过程是包含了网络人物、事件、情节,尤其是剧情类网络游戏,公众欣赏网络游戏直播动态画面,如同在观看一部动漫电影,其作品属性应当得到肯定。“网络游戏赛事基于游戏展开,游戏比赛画面来源于游戏本身,为直接呈现在计算机屏幕上的具有可感知性和可复制性的连续画面”,因而网络游戏画面应当构成作品。

    进言之,上述判决否认网络游戏直播画面作品属性的一个理由“比赛的过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品”,也存在问题。实际上,网络游戏比赛的随机性、不可复制性以及结果不确定性,并不能从著作权法意义上的作品的角度否认网络游戏直播画面作为作品的固定性和可复制性。这是因为,在现有技术条件下,完全能够通过技术手段将网络游戏动态过程以直播形式固定下来,形成网络游戏比赛视频,并可以在此基础上进行无限制的复制。实际上,相关问题国外司法判例早就有定论,例如,在美国1982年Artic国际公司与Midway制造公司涉及游戏软件的著作权纠纷中,法院认为游戏的视听画面可以在很长时间内被反复复制。

    在解决了网络游戏直播画面作品属性问题后,值得进一步探讨的是其属于我国著作权法中的哪一类作品?本文认为,将其归入类电作品具有合理性,主要是因为网络游戏直播画面与网络游戏作品本身一样,是通过以声音或者图像为聚合体、有一系列有伴音或者无伴音的画面组成,符合类电作品的本质属性。不过,应当指出,如同前述关于网络游戏作品性质的阐述一样,将其归入类电作品在我国现行《著作权法》关于类电作品的规定中难以完全“对号入座”,因为它没有被事先“摄制”在一定的介质上,而是事先由网络游戏开发者设计计算机程序并通过网络游戏的玩家调用而得以显现出来。不过,需要进一步看到,对于观众来说,最后呈现的画面效果是大致相同的。而且,著作权法律制度也处于不断发展之中。以我国著作权法为例,如前所述,最新的《著作权法》第三次修改草案已经采用了“视听作品”的概念,取代现行的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的提法,而且取消了“摄制”手段的限制。这一立法修改具有合理性,正如有学者指出:视听作品与传统电影之间的不同在于制作技术,从法律属性来说并没有必要将其与主要使用摄像机摄制的电影作品加以区别。从国外立法看,即使保留电影作品的概念,也不再强调电影作品以“摄制”为前提,如《日本著作权法》即规定,电影作品包括由产生类似电影中视觉或听觉效果的方法表现的,并且固定于物质载体的作品。

    来源于:知识产权杂志

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